Виртуальная машина

Виртуальная машина — модель вычислительной машины, созданной путем виртуализации вычислительных ресурсов:процессора, оперативной памяти, устройств хранения и ввода и вывода информации.

Виртуальная машина в отличие от программы эмуляции конкретного устройства обеспечивает полную эмуляцию физического машины или среды исполнения (для программы).
Определение

Ранее виртуальную машину определяли как «эффективную изолированную копию реальной машины». Однако современные виртуальные машины могут не иметь прямого аппаратного аналога. Например, в зависимости от способа моделирования набора инструкций виртуального центрального процессора, виртуальная машина может моделировать реальную или абстрактную вычислительные машины. При моделировании реальной вычислительной машины набор инструкций процессора виртуальной машины совпадает с набором инструкций выбранного для моделирования центрального процессора.

Виртуальные машины делятся на 2 главные категории, в зависимости от их использования и соответствия реальной аппаратуры:
системные (аппаратные) виртуальные машины, обеспечивающие полноценную эмуляцию всей аппаратной платформы и соответственно поддерживают выполнениеоперационной системы.
прикладные виртуальные машины, которые разработаны для выполнения только приложений (прикладных программ), например, виртуальная машина Java.
Системные виртуальные машины

Системные виртуальные машины позволяют распределение аппаратных ресурсов физической машины между разными копиями виртуальных машин, на каждой из которых может быть установлена ??своя операционная система. Пласт программного обеспечения, выполняющего виртуализацию, называется гипервизор. Гипервизор делятся на 2 типа: те, которые могут выполняться на «голой» аппаратуре ( 1-й тип, или родные (англ. native )), и те, которые выполняются в определенной операционной системе ( 2-й тип, илихостов ).

Основные преимущества системных ВМ:
различные операционные системы могут сосуществовать на одном компьютере, и при этом находиться в строгой изоляции друг от друга
ВМ могут обеспечивать расширенный набор машинных инструкций, ведь при моделировании абстрактной вычислительной машины набор инструкций процессора виртуальной машины может быть произвольным.
широкие возможности контроля за программами
легкость модификаций и восстановление

Основной недостаток:
виртуальная машина не такая эффективная как реальная, так как доступ к аппаратуре в ней происходит опосредованно.

Различные ВМ, на каждой из которых может быть установлена ??своя собственная ОС (также называется гостевыми ОС ), часто используются для серверного объединения : разные сервисы (которые должны выполняться на отдельных машинах, чтобы предотвратить взаемовтручанню) запускаются в разных ВМ, однако на одной физической машине, что позволяет экономить аппаратные ресурсы.
Прикладные виртуальные машины

Прикладные виртуальные машины выполняют обычные программы внутри ОС. Они обычно создаются когда программа запускается и уничтожаются после ее завершения. Их цель — обеспечить платформо-независимое программное среду, которая позволяет абстрагироваться от конкретной аппаратуры и операционной системы, на которой выполняется программа.

Прикладная ВМ обеспечивает высокоуровневую абстракцию (например, интерпретаторы высокоуровневых языков программирования — Lisp, Java, Python, Perl ), в то время как системные ВМ обычно ограничиваются низкоуровневой абстракцией (машинным набором кодов). Современные прикладные ВМ, реализуемых с помощью интерпретаторов, для повышения скорости выполнения используют компиляцию «на лету» (англ. JIT — just-in-time).

Технологии
Родная эмуляция

Этот подход заключается в простом распределении тех аппаратных ресурсов, на которых запущена ВМ. Каждая копия ВМ ограничена реальной аппаратурой. Соответственно, мы сможем использовать только те ОС, которые поддерживают нашу аппаратуру.
Неродной эмуляция

В этом случае ВМ эмулирует аппаратуру, которая может отличаться от той, на которой она запущена. Это расширяет круг ОС, которые мы можем на нее установить.
Виртуализация уровня ОС

Ядро ОС позволяет создавать много изолированных друг от друга пространств пользователей. В этом случае крах программы в одном пространстве никак не повлияет на программы в других пространствах.

Примеры и поддержка

Первой и по сей день одной из лучших операционных систем, поддерживающих концепцию виртуальной машины является операционная система VM (в пределах бывшего СССР также известная как СВМ — Система Виртуальных Машин ) фирмы IBM.

На отдельных аппаратных платформах возможна аппаратная поддержка виртуальных машин. Впервые технология аппаратной поддержки виртуальных машин была реализована в машине IBM-370 (начало 1970 гг) как возможность загрузки микропрограммного кода, который обеспечивал дополнительную функциональность центрального процессора IBM-370 для обслуживания виртуальных машин.

Одной из наиболее популярных виртуальных машин является виртуальная машина Java.

Примеры виртуальных машин:
Forth
Java Virtual Machine
Kaffe — свободная виртуальная машина Java
Dalvik — часть мобильной платформы Android
IBM VM (Система Виртуальных Машин, СВМ)
VirtualBox
VMware
Xen

 

Компьютерная платформа

Компьютерная платформа — совокупность компьютеров, совместимых между собой в том или ином смысле.

Можно различить как минимум четыре толкования этого термина, так что одна платформа с точки зрения одного толкования может распасться на компьютеры совсем разных платформ с точки зрения другого.
Аппаратная платформа

Рассматривается совместимость с точки зрения аппаратных компонентов, работы шин и т.д. Аппаратную платформу называют также архитектурой. Примером аппаратной платформы является IBM PC.
Платформа процессора

Рассматривается способность процессора выполнять тот же код, игнорируя различия в их внутреннем устройстве и интерфейсе. Примером платформы процессора являетсяx86.
Платформа ОС

Рассматривается совместимость или сходство на уровне операционных систем, например, файловых систем и пользовательского среды. Примером платформы операционной системы является UNIX, см.. также POSIX.

Сочетание этого толкования и платформы процессора приводит к понятию совместимости на уровне исполняемых файлов.
Виртуальные машины

Рассматривается возможность компьютерных систем, различных во всех трех предыдущих смыслах, выполнять то же программное обеспечение в так называемой виртуальной машине. Примером виртуальной машины является Java, способная работать на платформах, различных с точки зрения трех предыдущих толкований. Для реализации виртуальной машины нужно программное обеспечение, о котором говорят как о кроссплатформенным.

 

Компьютерная зависимость

Компьютерная зависимость — патологическая тяга человека к работе или проведение времени за компьютером.

На уровне с алкогольной и наркотической зависимостями компьютерная является довольно распространенной среди такой возрастной группы, как подростки. Возникновение такого типа зависимости относят к концу ХХ века.

Вследствие простоты первых компьютерных игр (примитивный графический интерфейс или его полное отсутствие) в те времена о зависимости, как таковой, не было. Благодаря уменьшению стоимости компьютеров доступ к ним упростился. Так как мощности есть все большими стало возможным реализовывать сложные графические интерфейсы.Таким образом возникают целые классы игр: игры- головоломки, стратегические, приключенческие, «экшн» -игры и игры-симуляторы, например, спортивные.

Распространены в последнее время онлайновые компьютерные игры — (так называемые «MMORPG» ) основаны на одновременной игре многих участников, что создает опасное погружение в «виртуальную реальность».

С научной точки зрения вредными является электромагнитное излучение и статистическое электричество. Статистическое электричество заряжает пылинки и микроорганизмы, которые «прилипают» к человеку и повышают опасность заражения.
Общие замечания
Способствуют развитию моторики и координации зрительного и двигательного аппаратов
Слишком длительное пребывание перед монитором вредно для глаз, которые при этом пересыхают и раздражаются
Позволяют расширить свои знания о географических и культурные аспекты
Последовательное выполнение однообразных операций приводит к снижению восприятия
Преимущества и недостатки компьютерных игр
Интеллектуальные и познавательные игры имеют положительное влияние на развитие ребенка, позволяя обучить нового в наглядной форме
«… Игры и общение с другими пользователями очень важны и полезны для нормального развития подростков…»
Помогают преодолеть страхи ( фобии ), которые иным образом вылечить трудно
Агрессивная составляющая игры может быть легко перенесена в реальность
Наркотическое действие игры не позволяет от них самостоятельно отказаться
Проведенные исследования
По данным австралийского ученого-психолога Даниэля Лотон ( англ. Daniel Loton ) среди 621 респондента-подростка 15 процентов были отнесены к категории «проблемные игроки» и проводили более 50 часов в неделю за игрой. Однако лишь один процент показал слабые социальные умения. Таким образом Лотон опровергает мнение о том, что такие люди являются одинокими, малоразвитые или неспособными социализироваться.
Согласно материалам 12 доклада Американской медицинской ассоциации ( англ. American Medical Association ) от 70 до 90 процентов подростков США играют в компьютерные игры, причем 35% имеют возраст до 18 лет. Проанализировав другие результаты исследований Ассоциация пришла к выводу, что целесообразно установить возрастные ограничения на определенные типы игр. Предлагается ввести это на законодательном уровне.

 

Ячейка памяти

Ячейка памяти — минимальный адресованый элемент запоминающего устройства ЭВМ для хранения 1 байта информации. Общее число ячеек памяти всех запоминающих устройств определяет емкость памяти ЭВМ.

Ячейки памяти могут иметь различную емкость (количество разрядов, длину). Современные запоминающие устройства имеют размер ячейки памяти равным одной из ступеней двойки: 8 бит, 16 бит, 32 бита, 64 бита. В случае, если общая длина элементов памяти больше емкость ячейки памяти, тогда данные записываются в две или четыре соседние ячейки памяти.

Ячейки памяти имеют адрес (порядковый номер, число) по которым к ним могут обращаться команды процессора. Существует две основные системы адресации памяти: прямая (команда процессора обращается к информации, которая хранится в ячейке памяти) и косвенная (команда процессора обращается к адресу ячейки памяти, в которой хранится информация).

Ячейки памяти, построенные на полупроводниковых технологиях, могут быть статическими (не энергозависимые), и динамическими (энергозависимые). С помощью статических ячеек организуются устройства ПЗУ и ППЗУ, с помощью динамических — ОЗУ.

 

Кэш память

Кэш ( Cache ) — специальный вид памяти или часть ОЗУ, где хранятся копии часто используемых данных. Обеспечивает к ним быстрый доступ. Кэш памяти сохраняет содержимое и адрес участка ОЗУ, к которой часто обращается процессор. При обращении процессора к адресу памяти, кэш проверяет наличие у себя этого адреса. Если он ее находит, обмен данными выполняется между процессором и кэшем, в противном случае — между процессором и ОЗУ. Кэш эффективен, когда скорость работы памятименьше скорости работы процессора.

История КЭШ памяти

Использование слова «кэш» в контексте компьютеров происходит от 1967 года, когда готовилась статья для публикации в журнале «IBM Systems Journal ‘. Статья касалась захватывающего совершенствования памяти в модели 85, следующей в линии IBM System/360. Редактор журнала, Lyle R. Johnson, попросил использовать более описательный термин, чем «быстроходный буфер», но другого слова не были предоставлены, тогда он предложил «кэш». Статья была опубликована в начале 1968 года, авторы были награждены IBM, их работа широко одобрялась и впоследствии была улучшена, и название «кэш» быстро стала стандартно использоваться в компьютернойлитературе.
Принцип действия КЭШ

Кэш — это быстрая буферная память небольшой емкости, расположенной между процессором и основной памятью. Кэш работает на полной скорости процессора и не подтормаживает его работу. Кэш (cache в переводе с англ. — тайник) остается прозрачным для программиста, так как система инструкций процессора, как правило, не содержит команд работы с кэшем. При объяснении работы кэша можно принять, что процессор также не «видит» кэш и генерирует адреса памяти так, будто кэша нет. Однако кэш, как правило, существует, и на аппаратном уровне перехватывает сигналы процессора чтение / запись, а если надо, то предоставляет процессору быстрые копии информационных кодов, временно хранит в собственной рабочей памяти. Если кэш способен подменить собой память (в более 96-98 процентов случаев), тогда он за счет собственных ресурсов удовлетворяет запрос процессора. Процессор не притормаживается и остается работать на полной скорости. Когда «подмена» памяти невозможна (меньше двух-четырех процентов случаев), тогда кэш привлекает к работе память, обмен с которой существенно притормаживает процессор.

Все задачи, связанные с перехватом запросов от процессора на работу с памятью, решает часть аппаратуры кэша под названием контроллер кэша. Вторая часть аппаратуры кэша содержит небольшую рабочую память, где хранят содержимое копий ячеек главной памяти, участвовавших в обслуживании последних, то есть «свежих» запросовпроцессора. Важно, что содержимое ячеек главной памяти копируется в памяти кэша вместе со своими адресами. Именно эти копируемые адреса и позволяют контроллеру кэша принимать решение о возможности буферной памяти удовлетворить конкретный процессорный запрос без привлечения к обмену медленной главной памяти.

 

Внешняя память

Внешняя память — это компьютерная память, которая реализована в виде внешних, относительно материнской платы, устройств с разными принципами хранения информации и типами носителя, предназначенных для долговременного хранения информации. В частности, во внешней памяти хранится все программное обеспечение компьютера.Устройства внешней памяти могут размещаться как в системном блоке компьютера так и в отдельных корпусах. Физически внешняя память реализована в виде накопителей. Накопители — это запоминающие устройства, предназначенные для длительного (не зависящий от электропитания) хранения больших объемов информации. Емкость накопителей в сотни раз превышает емкость оперативной памяти или вообще неограниченная, если речь идет о накопителях со сменными носителями.

Накопитель можно рассматривать как совокупность носителя и соответствующего привода. Различают накопители со сменными и постоянными носителями. Повод — это сочетание механизма чтения-записи с соответствующими электронными схемами управления. Его конструкция определяется принципом действия и видом носителя. Носитель — это физическая среда хранения информации, на внешний вид может быть дисковым или ленточным. По принципу запоминания различают магнитные, оптические и магнитооптические носители. Ленточные носители могут быть лишь магнитными, в дисковых носителях используют магнитные, магнитооптические и оптические методы записи-считывания информации.

Наиболее распространенными являются накопители на магнитных дисках, которые делятся на накопители на жестких магнитных дисках (НЖМД) и накопители на гибких магнитных дисках (НГМД), и накопители на оптических дисках, такие как накопители CD-ROM, CD-R, CD-RW и DVD-ROM.

 

Закон Мура

Закон Мура — эмпирическое наблюдение, сделанное в 1965 году (через шесть лет после изобретенияинтегральной схемы ), в процессе подготовки выступления Гордоном Муром (одним из основателей компании Intel). Он высказал предположение, что количество транзисторов на кристалле микросхемы будет удваиваться каждые 24 месяца. Создав график роста производительности запоминающих микросхем, он обнаружил закономерность: новые модели микросхем разрабатывались спустя более-менее одинаковые периоды (18-24 мес.) после появления их предшественников. При этом их емкость росла каждый раз примерно вдвое. Если такая тенденция продолжится, заключил Мур, то мощность вычислительных устройств экспоненциально возрастет на протяжении относительно короткого промежутка времени.

Это наблюдение получило название «закон Мура». Существует множество подобных утверждений, характеризующих процессы экспоненциального роста, также именуемых «законами Мура». Например, менее известный «второй закон Мура», введенный в 1998 году Юджином Мейераном, который утверждает, что стоимость фабрик по производству микросхем экспоненциально возрастает с усложнением производимых микросхем. Так, стоимость фабрики, на которой корпорация Intel производила микросхемы динамической памятиемкостью 1 Кбит, составляла 4 млн. $, а оборудование по производству микропроцессора Pentium по 0,6-микронной технологии с 5,5 млн. транзисторов обошлось в 2 млрд. $. Стоимость Fab32 завода по производству процессоров на базе 45-нм техпроцессу составила 3 млрд. $.

В книге «Искусство схемотехники» Хилла и Хоровица (1980 года) приводится образное сравнение — если бы разработка Боинг 747 прогрессировала с такой же скоростью, с которой прогрессирует твердотельная электроника, то он умещался бы в спичечном коробке и облетал без дозаправки земной шар 40 раз. С момента формулировки закона Мура прошло более 40 лет. Несмотря на некоторые колебания в периоде удвоения, закон Мура продолжает работать. В 2007 году Мур заявил — очевидно, что его закон скоро перестанет действовать через атомарную природу вещества и ограничения скорости света.

Считается, что экспоненциальный развитие вычислительной техники в будущем может привести к технологической сингулярности.

 

Энигма

Энигма ( англ. Enigma ) — шифровальная машина времен Второй Мировой Войны. Энигма — типичный представитель класса так называемых дисковых шифровальных машин, поскольку основой ее механизма есть диски с 26-ю перепайки. Первые упоминания о Энигму относятся к 1918 году.

Использовалась для шифрования и дешифрования секретных сообщений. Точнее, Энигма — это целая семья электромеханических машин, применявшихся с 20-х годов XX века.

Энигма использовалась в коммерческих целях, а также в военных и государственных службах во многих странах мира, но наибольшее распространение получила в нацистской Германии во время Второй мировой войны. Именно Энигма вермахта (Wehrmacht Enigma) — немецкая военная модель — чаще всего является предметом дискуссий. Эта машина получила дурную славу, так как криптоаналитик Антигитлеровской коалиции смогли расшифровать большое количество сообщений, зашифрованных с ее помощью.Специально для этих целей была создана машина с кодовым названием «Бомба», что сделала значительное содействие Антигитлеровской коалиции в войне. Вся информация, полученная криптоанализа с ее помощью, имела кодовое название ULTRA.

Хотя с точки зрения криптографии шифр Энигмы был слабый, на практике только сочетание этого фактора с другими, такими как ошибки операторов, процедурные изъяны, предположение о тексте сообщений (например при передаче метеосводок) и захват экземпляров Энигмы и шифровальных книг, позволило разгадывать шифры и читать сообщения.
Описание

Трироторна военная немецкая шифровальная машина Энигма (версия с метками)

Конструкция роторов машины Энигма

Как и другие роторные машины, Энигма состояла из комбинации механических и электрических систем. Механическая часть включала клавиатуру, набор дисков (роторов), вращающиеся, которые были расположены вдоль вала и прилегали к нему, и ступенчатого механизма, движущего один или более роторы при каждом нажатии клавиши. Конкретный механизм работы мог быть разным, но общий принцип был таков: при каждом нажатии клавиши крайние справа ротор сдвигается на одну позицию, а при определенных условиях сдвигаются и другие роторы. Движение роторов приводит к различным криптографических преобразований при каждом следующем нажатии клавиши на клавиатуре. Механические части двигались, образуя электрический контур, меняется, т.е., фактически, шифрование букв осуществлялось электрически. При нажатии клавиш, контур замыкался, ток проходил через различные компоненты и в результате включал одну из множества лампочек, отражала букву, которая выводилась. Например, при шифровании сообщения, начинающаяся с ANX, оператор сначала нажимал кнопку A, и загоралась лампочка Z, т.е. Z становилась первой буквой криптограммы. Оператор продолжал шифрование N так же, и так далее. Для объяснения принципа работы Энигмы приведена диаграмма слева. Диаграмма упрощена: на самом деле механизм состоял из 26 лампочек, клавиш, переключателей и электрических схем внутри роторов. Ток шел из батареи (1) через переключатель (2) в коммутационную панель (3). Коммутационная панель позволяла перекоммутировать соединения между клавиатурой (2) и неподвижным входным колесом (4). Далее ток проходил через разъем (3), в данном примере неиспользуемый, входное колесо (4) и схему соединений трех (в армейской модели) или четырех (в военно-морской модели) роторов (5) и входил в рефлектор ( 6). Рефлектор возвращал ток обратно, через роторы и входное колесо, но уже по другому пути, далее через разъем «S», соединенный с разъемом «D», через другой переключатель (9), и зажигалась лампочка.

Таким образом, постоянное изменение электрической цепи, через который шел ток, вследствие вращения роторов позволяло реализовать багатоалфавитний шифр подстановки, что давало высокую устойчивость шифра для того времени.
Роторы

Левая сторона ротора Энигмы, видно плоские электрические контакты. Правая сторона ротора, видно штыревые контакты. Римская V идентифицирует электропроводку ротора.Роторы — это сердце Энигмы. Каждый ротор был диском примерно 10 см в диаметре, сделанный из твердой резины или бакелита, с пружинными штыревыми контактами на одной стороне ротора, расположенными по кругу. На другой стороне находилась соответствующее плоских электрических контактов. Штыревые и плоские контакты соответствовали буквам в алфавите, обычно это были 26 букв от A до Z. При столкновении контакты соседних роторов замыкали электрическую цепь. Внутри ротора каждый штыревой контакт был соединен с одним из плоских. Порядок соединения мог быть разным.

Сам по себе ротор производил очень простой тип шифрования: элементарный шифр замены. Например, контакт, отвечающий за букву E, мог быть соединен с контактом буквы T на другой стороне ротора. Но при использовании нескольких роторов в связке (обычно трех или четырех) за счет их постоянного движения получается надежнее шифрование.

Военные модели Энигмы выпускались с разным количеством роторов. Первая модель содержала только три, 15 декабря 1938 их стало пять, но только три из них одновременно использовались в машине. Эти типы роторов были маркированы римскими числами от I до V, и у каждого была одна выемка, расположена в разных местах алфавитного кольца. В военно-морских моделях всегда находилось большое количество роторов, чем в других: шесть, семь или восемь. Эти дополнительные роторы маркировались числами VI, VII и VIII, все с разной электропроводкой. Все они содержали по две выемки около букв «N» и «A», что обеспечивало более частые повороты роторов.

Чотирьохроторна военно-морская модель Энигмы, M4 имела один дополнительный ротор, хотя была такого же размера, что и трьохроторна, за счет более тонкого рефлектора.Существовали два типа этого ротора: Бета и Гамма. В процессе шифрования он не двигался но мог быть установлен вручную на любую из 26 различных позиций.
Ступенчатый движение роторов

Каждый ротор был прикреплен к шестеренки с 26 зубьями (храповика), а группа собачек затрагивала зубцы шестеренок. Собачки выдвигались вперед одновременно с нажатием клавиши на машине. Если собачка цепляла зубец шестеренки, то ротор вращался на один шаг. В армейской модели Энигмы каждый ротор был прикреплен к регулируемому кольца с выемками. Пять базовых роторов (I — V) имели по одной выемке, тогда как в военно-морской модели (VI — VIII) — по две. В определенный момент выемка попадала напротив собачки, позволяя ей зацепить храповик следующего ротора при следующем нажатии клавиши. Когда собачка не попадала в выемку, она просто проскальзывала по поверхности кольца, не цепляя шестеренки. В системе с одной выемкой второй ротор продвигался вперед на одну позицию за то же время, первый — на 26.Аналогично, третий ротор продвигался на один шаг за то же время, за которое второй делал 26 шагов. Особенностью машины было то, что второй ротор также поворачивался, если вращающийся третий. Это означает, что второй ротор мог обернуться дважды при двух последовательных нажатиях клавиш — так называемый «двухшаговый движение», что приводило к уменьшению периода.

Двухшаговый движение отличает функционирование роторов от нормального одометра. Двойной шаг реализовывался следующим образом: первый ротор вращался, заставляя второй также повернуться на один шаг. И, если второй ротор продвинулся в нужную позицию, то третья собачка затрагивала третий шестеренку. На следующем шаге эта собачка толкала шестеренку и продвигала ее, а также продвигала и второй ротор. С тремя дисками и только с одной выемкой в ??первом и втором диске машина имела период 26x25x26 = 16 900. Как правило, сообщения не превышали пары сотен символов, следовательно, не было риска повтора позиции роторов при написании сообщения. В чотирьохроторних военно-морских моделях никаких изменений в механизм внесено не было. Собачек было только три, то есть четвертый ротор никогда не двигался, но мог быть вручную установлен на одну из 26 позиций. При нажатии клавиши, роторы оборачивались к замыканию электрической цепи.

 

День IT-работника, день IT-специалиста, день работника информационных технологий, день компьютерщика

День IT-работника, день IT-специалиста, день работника информационных технологий, день компьютерщика — неофициальный международный праздник, профессиональный день людей, работающих с компьютером. Приходится на 14 февраля.14 февраля 1946 года был запущен первый реально работающий электронный компьютер ENIAC.

До этого существовали также компьютеры, но они были лишь прототипами и экспериментальным единицами.

ENIAC был разработан для решения одной из серьезных и нужных задач того времени: для обсчета баллистических таблиц армии. В армии были отделы, которые занимались обсчетом баллистических таблиц для нужд артиллерии и авиации. Работали в этих отделах люди на должности Армейского Калькулятора.

Естественно, мощности и производительности этих «вычислительных ресурсов» армии не хватало. Именно поэтому кибернетики в начале 1943 года приступили к разработке концепции нового вычислительного устройства — компьютера ENIAC.

 

Открытое аппаратное обеспечение

Открытое аппаратное обеспечение — компьютерное и электронное аппаратное обеспечение разработано в том же стиле, что и свободное и открытое программное обеспечение. Это часть целой культуры, которая является носителем идеи открытого доступа и в другие области применения (не только ПО). Примером может служитьSimputer ( en: Simputer ).

Часть течения разработки открытого аппаратного обеспечения взяла начало в 2002 году, после обращения Кофи Аннана к Кремниевой долины. Поскольку сущность аппаратного обеспечения отличается от программного, а концепция открытого аппаратного обеспечения — относительно новая, то не было сформулировано точного определения этого явления.

3D-принтеры
Проект RepRap : открытый же копировальный 3D-принтер. то не было сформулировано точного определения этого явления.

3D-принтеры
Проект RepRap : открытый же копировальный 3D-принтер.
Проект Clancing Replicator : открытый же копировальный 3D-принтер (вариант RepRap).
Fab @ Home — Открытая система настольного производства.
Компьютеры и их компоненты
Arduino — Открытая физическая вычислительная платформа.
OpenSPARC — проект, с помощью которого создан многоядерный процессор UltraSPARC T1 ( Sun Microsystems )
Open OEM — проект создания первого открытого компьютера.
OpenRISC — группа разработчиков, работающая над созданием высокоскоростного RISC -процессора.
OpenBook — проект планшетного компьютера ( VIA Technologies )
Simputer — КПК, нацеленный на использование в развивающихся странах.
LEON — открытый 32-разрядный процессор RISC.
Open Graphics ( en: Open Graphics Project ) — проект, нацеленный на создание открытой архитектуры и стандарта графических карт.
OGD1 prototype
ECB AT91 — Компьютер на одной печатной плате, использующий процессор Atmel AT91RM9200 ARM9 (180МГц).

Организации
Open Hardware (OH) — проект, в котором проектировщики аппаратного обеспечения делятся их работой, раскрывая схемы и ПО (драйвера ), используемые в их проектах. Дизайнеры открытого аппаратного обеспечения встречаются, обсуждают свою работу, помогают друг другу находить данные или идеи для решения проблем проектирования. Open Hardware — это также хорошая возможность демонстрировать свои проекты.
OpenCores — организация, которая пытается создать сообщество проектировщиков для поддержки открытых ядер для процессоров, периферии и других устройств.
Телефоны
Opencellphone.org — также известный как TuxPhone.
OpenMoko — проект по созданию открытого GSM смартфона.
Транспорт

Один из вариантов дизайна открытого автомобиля
OScar (англ. open source car ) — первая попытка спроектировать автомобиль целиком, используя только открытые принципы.
Проект разработки открытого Веломобили
Другие проекты
Daisy — открытый mp3-плеер.
Chumby — универсальный информационный устройство.
OpenStim: Открытый не агрессивный стимулятор мозга.
OpenEEG — создание не дорогого ЭЭГ -устройства и свободного ПО для него.
Open-rTMS — создание не дорогого en: rTMS -устройства и свободного ПО для него.

 

1 44 45 46 47 48